GIOCHIAMO CON I ROBOT
OBIETTIVO: incoraggiare gli studenti a sviluppare il pensiero critico e risolvere problemi complessi con lezioni ispirate al mondo reale, attraverso attività di ispirazione ludica.
Il corso è incentrato sull'utilizzo del set LEGO Education SPIKE Prime: il set di robotica educativa per l’inclusione di ragazze e ragazzi nelle materie STEAM che combina elementi di costruzione molto colorati, una parte “intelligente” (hub, sensori, motori, …) di semplice gestione e un software “drag-and-drop” basato su Scratch.
Con la diffusione capillare che ha interessato il coding e la robotica educativa negli ultimi anni appare evidente come i robot siano una soluzione didattica sempre più trasversale, non limitabile al solo ambito di insegnamento di Tecnologia. Soprattutto, attraverso questi strumenti unici, si sviluppa il pensiero critico e la capacità di analizzare e risolvere i problemi attraverso attività pratiche complesse, coinvolgenti e praticamente rilevanti. Quest’ultimo punto si è dimostrato particolarmente efficace nelle attività volte a un maggior coinvolgimento delle ragazze nelle discipline tecnico-scientifiche.
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MI SCOPRO ARTISTA
L’arte antica così come quella contemporanea è un luogo di incontro per discipline sorelle che hanno la cultura umana come culla collettiva. La storia dell’arte è per sua natura una materia trasversale dove si possono massimizzare i collegamenti, amplificare le analogie, cercare le radici comuni. Il modulo è in collaborazione con il Museo EMBLEMA di Terzigno, uno spazio che nasce dal volere dell’artista Salvatore Emblema, nella sua città natale, un luogo dedicato all’educazione, allo studio ed alla diffusione dell’arte contemporanea. Uno dei rari esempi italiani di Casa-Museo che, su una superficie di circa 600 mq interni e di circa 3000 mq del parco-sculture, riunisce le opere più significative dell’artista. Le attività didattiche sono state più volte segnalate dal MIUR come tra le più avanzate nell’insegnamento dell’arte contemporanea. Tutti gli incontri constano di un lezione interattiva sulle opere di Salvatore Emblema, intervallata da esperimenti, giochi e attività ludiche, per poi approdare alla vera e propria praticità, creando elaborati di svariata natura artistica.
LINGUE PER CONOSCERE
La pratica didattica della lingua straniera è più efficace quando si basa su un approccio “comunicativo”, a partire da una situazione, da un contenuto, con obiettivi realistici, motivanti rispetto a interessi, capacità e contesto degli studenti. Il laboratorio di SPAGNOLO individua ambienti di apprendimento che, varcando le mura della scuola o della città, diventano il contesto reale per l’interazione in lingua straniera (incontri nei parchi, nelle biblioteche, nelle comunità virtuali che permettono l’interazione e condivisione di esperienze e di interessi con native speaker della stessa età). Tale approccio sarà seguito anche attraverso la flessibilità nella progettazione didattica a partire dalla diagnosi degli interessi e delle esigenze linguistiche degli studenti.
RealM@t - Agorà matematico
Il percorso di apprendimento più efficace, che sarà utilizzato per il potenziamento, non è di carattere deduttivo, dalla legge all’esemplificazione, ma induttivo: partendo da problemi reali e dal contesto quotidiano si evidenziano quegli elementi utili e si avvia una riflessione per arrivare alla generalizzazione e ad un modello matematico. Il laboratorio si caratterizza come spazio fisico e mentale, con l’utilizzo del problem posing, del problem solving, della modellizzazione per favorire e facilitare la comprensione e la decodificazione del reale. Lo studente è al centro di questo percorso induttivo, raccoglie le evidenze e le mette in relazione tra loro argomentando intorno ad una possibile soluzione; saranno, quindi, fondamentali il lavoro di gruppo e i momenti di riflessione condivisa in cui anche la discussione sull’errore è un importante momento formativo per lo studente.
FARE SCIENZA
Le STEM vanno nella direzione di un approccio integrato alle discipline di ambito scientifico. Nel laboratorio si offre agli alunni il confronto con l’oggetto di studio (un problema reale o un fenomeno riprodotto in laboratorio), si pongono delle domande significative, si formulano e confrontano delle ipotesi, le si verificano attraverso esperimenti da loro progettati e se ne discutono i risultati con i propri compagni e con il docente per concludere con una nuova domanda di ricerca.
DALLA PENNA AI PROGRAMMI / Scrivere-Calcolare-Comunicare con il PC
Alla scoperta delle applicazioni tecnologiche quotidiane e le relative modalità di funzionamento:
- I dispositivi informatici di input e output.
- Il sistema operativo e diversi software applicativi e prodotti multimediali anche Open source.
- Procedure per la produzione di testi, ipertesti, presentazioni e utilizzo dei fogli di calcolo.
- Procedure di utilizzo di reti informatiche per ottenere dati, fare ricerche, comunicare.
- Caratteristiche e potenzialità tecnologiche degli strumenti d’uso più comuni.
- Procedure di utilizzo sicuro e legale di reti informatiche per ottenere dati e comunicare (motori di ricerca, sistemi di comunicazione mobile, social network, diritto d’autore, ecc.)
- Fonti di pericolo e procedure di sicurezza
GAME ON!
La pratica didattica della lingua straniera è più efficace quando si basa su un approccio “comunicativo”, a partire da una situazione, da un contenuto, con obiettivi realistici, motivanti rispetto a interessi, capacità e contesto degli studenti. Il laboratorio di INGLESE individua ambienti di apprendimento che, varcando le mura della scuola o della città, diventano il contesto reale per l’interazione in lingua straniera (incontri nei parchi, nelle biblioteche, nelle comunità virtuali che permettono l’interazione e condivisione di esperienze e di interessi con native speaker della stessa età). Tale approccio sarà seguito anche attraverso la flessibilità nella progettazione didattica a partire dalla diagnosi degli interessi e delle esigenze linguistiche degli studenti.
UN LIBRO PER ANDARE OLTRE L'ORIZZONTE
Il modulo ha l’obiettivo di:
- contrastare la caduta di interesse per la lettura, in una società fortemente tecnologica e caratterizzata dalla presenza di immagini televisive, filmiche e digitali;
- formare dei lettori motivati e competenti, per i quali la lettura non sia solo un obbligo ed un compito esclusivamente didattico;
- valorizzare la lettura come strumento di crescita personale e patrimonio indispensabile per la conoscenza.
Il progetto non parla solo di letteratura italiana e discipline umanistiche, coinvolge anche altri ambiti disciplinari: si può leggere di scienze, di economia, di diritto, di tecnologia, filosofia, di storia… Ed è proprio questa la sfida: riportare la lettura a scuola come strumento trasversale e strategico. Come metodologia oltre al roleplay si potrà sperimentare il social reading che costituisce una vera e propria opportunità, una porta magica per entrare nel mondo degli studenti, per aprire la strada a nuovi scenari didattici informali, per giocare come ospiti in casa loro dove, con disinvoltura e senza pregiudizi, si sentono liberi, liberi di raccontare e raccontarsi, di esprimere i propri punti di vista, di confrontarsi.